Formation POV #6: Lumières

Il existe différents types de sources lumineuses, mais aucune de ces sources n’est visible directement : on ne peut voir que des reflets.

Lumière omnidirectionnelle

light_source {<v> couleur}

La source la plus simple : on spécifie son emplacement, sa couleur, et elle émet dans toutes les directions.

Lumière conique : spotlight

light_source {<v> couleur spotlight radius r falloff f tightness t point_at <p>}

Cette source n’est plus omnidirectionnelle : la lumière n’est émise que dans un cône donné, avec une atténuation sur les bords.

Sur la figure ci-dessous on a pris tightness=0 pour que les zones apparaissent bien :

light_source {2*y, rgb 1 spotlight radius 30 falloff 45 tightness 0 point_at 0}

spotlight

Note : On peut empêcher certains objets, comme le cylindre marquant l’axe du cône dans l’image ci-dessus, de bloquer la lumière, c’est-à-dire d’avoir une ombre : il suffit de rajouter le mot no_shadow avant de fermer l’accolade.
On peut également empêcher une lumière de projeter des ombres grâce au mot shadowless (à mettre avant l’accolade fermante dans la définition de la lumière), mais curieusement les taches lumineuses sont alors beaucoup moins jolies.

Lumière étendue : area_light

light_source {<v> couleur area_light <l>,<h>,L,H}

Alors que les lumières précédentes produisent des ombres aux bords tranchés car la lumière vient d’un seul point, l’area_light simule une surface centrée en <v>, de côtés <l> et <h>. En fait cette surface est un quadrillage de L lumières sur H.
L’effet est celui escompté mais le rendu est considérablement plus lent.
On peut rajouter le mot jitter avant de fermer l’accolade afin d’obtenir un résultat encore meilleur.

Dans l’exemple ci-dessous l’ombre à gauche provient d’une lumière normale, celle de droite d’une area_light :

area_light

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